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    龙与地下城D&D 5E 信息汇总(不定期更新)

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    弗罗多 发表于 2012-4-3 13:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    2012年1月9日,威世智正式宣布新版龙与地下城进入研发阶段。本页面将收集所有有关新版龙城的信息,并不定期更新。请时常查看本页,以获取最新信息!
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    产品名称(Name)关于新版的龙与地下城,我们现在还不得而知其最终的名称,也许都不会是大家认可的“第五版”。威世智只是简单的称其为“新一代(new iteration)”,或是希望大家称其为“下一版D&D(D&D Next)”
    “我估计,最终的名称会取决于游戏测试的情况,以及大家对其的反响。我真心希望它就叫‘龙与地下城’,而不再有任何版本编号作为后缀。” ——Mike Mearls

    设计目标(Design Goals)“……要创作一套规则,不但要吸取每一版本的精华,把握住D&D的灵魂,而且能让不同类型的玩家和不同的游戏风格都能共聚一堂。” —— Mike Mearls
    “此项目的目标,是开发一套泛用规则系统,不但要将每一版龙与地下城最优的内容集合起来,更要牢牢抓住龙与地下城的灵魂去进行设计” —— 威世智
    威世智清楚地表明:“我们可以非常肯定地告诉大家,我们未来会将工作重心放在由D&D引领的桌面游戏和面对面体验的相关内容上。”这一表态说明,尽管数字工具可以更好地为游戏服务,但公司并没有忽视D&D是一款桌面角色扮演游戏的事实(而非数字体验的产品)。
    “四版,我们过于专注于游戏机制了。虽然故事仍然在那里,但是我们的用户却发现很难融入其中。打个比喻就是,我们对玩家说‘弹吉他的正确方法是演奏鞭鞑金属乐’,但其实还有其他弹吉他的方式。” —— Mike Mearls
    “我们设想新版本的规则,会是一个模块化、灵活可控的系统,可以轻松地进行自定制。就好像玩家创建角色时一样,地下城主可以自定义他的规则套组。他可以说‘我要带一个军事题材的战役,这其中会涉及到很多战斗的内容’……于是,他会用到战斗章节,将模型规则置入其中,并将武术这一可选规则纳入。” —— Mike Mearls
    “我们希望能够创作一个系统,一个能让玩家充分利用上他们自创的有趣内容(无论是什么版本的)。” —— Mike Mearls
    “我是这个项目的总设计师,我们的目标是要设计一套全新版本的龙与地下城。它会是一套兼容之前所有版本的规则套组,同样能接纳各个版本的玩家。这是一项巨大的工程,我们计划将大家都纳入其中——邀请你们测试、聆听你们的意见。原因很简单,我们为什么要去设计一个没人愿意玩的游戏呢?而谁最了解D&D玩家的需求呢?当然是D&D玩家。” —— Monte Cook
    “对于一个年近40岁,并还在成长的游戏,我们都看到了其最终发展的复杂程度。每一版的D&D都变得更加复杂,而我们需要追溯回D&D的本源。” —— Mike Mearls
    NEW [1月16日,传奇与逸闻] ……这次我们绝不挑起新一轮的版本战争。我们并不想让你用一种新的方式去进行游戏。这是一个你早已熟悉的游戏,无论你之前喜欢的是什 么版本的D&D。我们的目标是拥抱所有过往的D&D体验,而不会排斥任何内容。你可以想象一个经过蒸馏的游戏,保留了其最本质的、最简单 的规则系统,但却可以让玩家流畅、正确地进行游戏。然后,请继续想象,这个游戏会为你提供模块化的、可选的各种插件,允许你创建你想要扮演的角色,同时允 许城主能够创建一个自己想要的游戏。想要一套简单的规则,为你的故事导向的游戏服务?没问题。想要进行复杂的遭遇和策略性的战斗?也没问题。想要高度自定 义自己的角色?同样没问题。

    日期(Date)目前还没有确切的发布日期。不过,由于2013年的DDXP大会将移至Gen Con展会中,这或许是个非常恰当的时机。

    设计团队(Design team)
    Mike Mearls,团队总负责人
    Greg Bilsland,团队主管
    Monte Cook,设计团队主管
    Bruce Cordell,设计师
    Robert J. Schwalb,设计师
    Jeremy Crawford,开发团队主管
    Tom LaPille,开发人员
    Rodney Thompson,开发人员
    Miranda Horner,编辑

    机制(Mechanics)现在我们对游戏的机制还一无所知。下面摘录了一些设计师的话,可以让我们大概了解其计划中的设计方向。
    “当你思考D&D最经典的元素有哪些时,会立即跳入脑海有?”“阵营、种族、职业、怪物”。 —— Mike Mearls
    “我不认为‘必须要一个治疗者’是一条不可更改的圣旨,不过游戏里当然会有治疗者。我不想看到D&D废除掉治疗能力,但我不认为有什么事情可以阻拦我们去探索D&D的各种可能性——在组队的时候,玩家理应选择他们想要扮演的角色,而不必去考虑什么角色的定位、功能等概念。要想做到这点,我们就需要认真审视D&D中,玩家资源的分配方式问题,并且要从设计的角度进行判断和调整——从模组、遭遇战至怪物。” —— Rodney Thompson
    “我们的首要目标,是创造一套能够衔接所有版本龙城的规则系统。所以,如果你是一个规则狂热爱好者;或者是一个仍爱着2版或3版规则的4版信徒;或是一直在玩1版规则的骨灰玩家,那么这款游戏就是为你而做。请想象这样一个游戏,它可以让每个人享受着他/她最爱版本的D&D团,而且大家还能围坐在同一张桌旁,进行着同样的冒险。我们的目标是创作一个通用的游戏系统,可以让你用任何方式进行游戏,无论是什么风格、什么主题(踢门砍怪、阴谋调查、重度扮演、沉浸式世界体验等)。我们要创作一个游戏机制的复杂度由你掌握的游戏。我们要创作一个你无法拒绝的游戏。” —— Robert Schwalb

    从威世智设计师的Google+所放出的一些游戏测试记录获悉,游戏内有矮人、潜行者(Lurkers)、重击、圣骑士、牧师、巨魔(会易受火伤),还有失去意识的状态。
    “我们正在进行索吉坎斯失落洞窟(Lost Caverns of Tsojcanth)模组的测试。我的矮人刚刚用一记时机恰好的重击,砍翻了一个潜行者,并将已经被吞下的圣骑士救了出来。” —— Monte Cook
    “我们刚刚测试了索吉坎斯失落洞窟模组。就在巨魔打算了结失去意识的圣骑士时,我的牧师将其迅速烧死了。” —— Bruce Cordell

    “我会说我的战士的命中有+X,然后投骰子” —— Dave C. of Baldman Games(负责DDXP);可以确定的是,+X 对抗 另外一个数值,以判定是否命中的机制得到了保留和沿用。
    NEW [1月16日,传奇与逸闻] 我们正在设计的规则中,每个人可以从不同的规则套组中进行选择。你可以这样想,大家围坐在一起跑团,其中一个玩家的角色卡只写了一些很简单的文字说明,另 一个玩家的角色卡上,则包含有技能、专长和特殊能力等内容。但他们仍可以坐在一起跑团,而且也不会导致任何的不平衡。你那钟爱1版的朋友,同样可以参与你 的3版团,也不必去学习3版的各种规则和角色选择。反之亦然,决定权完全在你。

    艺术插画(Art)一家来自中国的电视游戏艺术工作室,被雇佣来为被遗忘国度绘制全部插画。
    龙与地下城资深艺术总监Jon Schindehette的博文:龙与地下城的未来(The Future of Dungeons & Dragons)。文中提及,他将从2月份开始,在威世智的DDI中撰写系列文章,谈论有关于D&D的创意内容、D&D的艺术和艺术家们。

    文章(Articles)下述这些文章都谈及了新版龙与地下城的话题;其中的不少作者都参与了“D&D高阶会议”,并首次尝试了初期研发版的游戏:
      • Charting the Course for D&D: Your Voice, Your Game (威世智官方新闻)(译文
      • Off to see the Wizards: The day that WotC showed me D&D 5th Edition (EN World)
      • WotC Seeks Unity with a New Edition (EN World)
      • New Edition of “Dungeons & Dragons” Announced (Critical Hits)
      • D&D Next! (Sarah Darkmagic)
      • From OD&D to Playtesting New Editions (Alphastream1)
      • Dungeons & Dragons... Next (Robert Schwalb, one of the designers)
      • 'Wizards' Announce New Dungeons & Dragons: An Inside Look At The Game (Forbes)
      • Wizards of the Coasts announces new edition of ‘Dungeons and Dragons’ (CNN)
      • Speak Your Mind in the Next Version of Dungeons & Dragons(The Escapist)
      • 5th Edition D&D Is in Development — Should We Care? (Wired.com)
      • Players Roll the Dice for Dungeons & Dragons Remake (New York Times)

    设定(Settings)官方将从一开始,就支持“被遗忘国度”这一设定,一家来自中国的电视游戏艺术工作室已经被雇佣,为其绘制全部插画。我们问及,是否会继续支持当前的时间线(奥法之劫和无冬战役设定集的之后的事件)。一位威世智的发言人回应说:“被遗忘国度有着丰富的历史,我们将全部给予支持。现在需要玩家来决定,他们打算在世界的哪段时间里进行游戏了。”这可以让威世智充分利用起曾经出版的大量产品了。
    关于其他的设定,我们现在还不得而知——但我们估计,在未来的几年将会逐步跟上的。

    第三方支持(3rd Parties, OGL, GSL)“在未来,我们将公布更多有关下一版龙城GSL的消息。就我个人而言,我办公室的书架上就有一本《大教堂与集市》的书,从我当程序员的那天起,到我成为一个RPG设计师,它一直伴我左右。我工作的内容中,有许多关于开放式平台的部分,因为这是一个仰赖个人创造力的游戏。” —— Mike Mearls
    “尽管现在没有人可以给出权威的答案,但我可以向你保证,类似4版时的OGL策略已经让巫师们学到了教训,而那种情况不会再发生了。” —— Bruce Cordell

    4E和DDI何去何从?(What of 4E and DDI?)尚无确切消息。
    “我们计划向玩家继续提供各类工具支持,就像4版的D&D角色创建工具(Character Builder)和怪物创建工具(Monster Builder)那样。我们也会尝试提供转化工具,这样4版的角色和内容就可以在下一个版本中继续使用了。” —— Mike Mearls
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