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    怀念那些与我们一起闯过的《龙与地下城》游戏!

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    弗罗多 发表于 2012-5-11 12:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
    【小屋导读】写这篇东西,也算是对自己这19年来的PC游戏历程一个交代。按年代排列,图片并非全都来源于我的截图,有些游戏已经不在电脑里了,所以就从网上找了一些图下来。大家看过即可,有些游戏时间久了,确实记不清楚了


    1988-1991, 2001——《Pool of Radiance》(光芒之池)系列;《Pool of Radiance:The Ruin of Myth Drannor》(光芒之池2)
      1988年的《Pool of Radiance》(光芒之池)是金盒子系列的第一款作品。一开始听说它质量一般,我不信邪,去尝试了一下,结果我服了。游戏内容与立意还可以,但从系统到进行,到处都有很惹人厌的小BUG,界面非常不友好,不必要的手动操作过多,并且有相当多的无用动作、区域与物品,开了个很不好的头,而NPC的AI也极低。但1991年的《Pools of Darkness》(黑暗之池)却让人眼前一亮。绝大部分BUG都被修复,界面十分友好,剧情紧凑并且自由度很高。此外,它的重玩度也不错。《黑暗之池》毫无疑问是金盒子系列质量最高的作品,为《光芒之池》系列画上了完美的句号。


    有鉴于上一段末尾的话,2001年的光芒之池2很显然无法重温当时的辉煌。至少,它不值得粉丝们十年的等待。战斗节奏一拖再拖,再小规模的团战都得花费3分钟以上的时间;身为RPG游戏,角色却毫无存在感;剧情没有任何亮点。并且从安装到游戏进行,那成堆的BUG又回来了。随着游戏开发成本越来越高,大家可以得出一个结论:小制作游戏很难做精,纵有天大的野心也没用。像《骑马与砍杀》那样的,毕竟只是屈指可数的异类。至少同时期又有《博德之门》,又有《异域镇魂曲》,撇开《D&D》游戏不谈还有《辐射2》、《上古卷轴3》、《暗黑破坏神2》等游戏,《光芒之池2》完全处于“不值一玩”的等级。
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:24 | 显示全部楼层
    1990-1993——《Eye of the Beholder》(魔眼杀机)系列
      如果你认为自己已经玩过了难度最高的RPG,却没听说过《Eye of the Beholder》(魔眼杀机)系列的话,那你的信息可能有误差。1990年,Westwood发布了系列第一作,为RPG带来了3D视角新时代,而它立刻就因变态的迷宫而声名远扬,乃至于在国内也小有名气。第二作更是将难度提升到了极致,并且音效也进一步加强,还趁机发布了中文版,奠定了它在国内玩家中的口碑。我依稀还记得93年天天往奶奶家跑,与亲戚一起花了半年多的时间才攻破《魔眼杀机2》。系列第三作因为开发商跳槽而有回落,难度、剧情均大幅降低,非常令人惋惜。


     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:26 | 显示全部楼层
    1992——《Spelljammer》(魔法船)
      《Spelljammer》(魔法船)是一款很有爱的《D&D》2版规则游戏——你将作为船长驾驶魔法飞船带领一众船员翱翔于太空中。玩家可以在各个行星上进行交易或接下多种多样的任务。完成任务会让玩家人物获取声望点数,声望足够高后可以在主线剧情上进行推进。在太空中玩家可以使用弩炮与投石机进行简化3D视角即时制战斗,还可以接近敌船开展登舰战斗,就好像海盗一般;闲时则可以设置目的地进行旅行,或者就干脆放着手由飞船在浩瀚的太空中飘移。然而撇开电脑游戏不谈,《魔法船》背景设定本身并不完善,有异度风景这座大山压在头上,它自己的太空旅行元素又很容易被其它设定集模仿出来,再加上有一个著名的BUG,最后不论是规则还是这款电脑游戏都草草收场。不过有鉴于它的发行年代,这仍然是值得一试的好游戏。进入次世代之后,我还乐在其中。


     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:28 | 显示全部楼层
     1993-1996——《Dark Sun》(浩劫残阳)系列
      熟悉《Dark Sun》(浩劫残阳)背景设定的人都知道,相比其它奇幻设定里高耸入云的尖塔、繁忙华美的都市,这里却只有一片废墟,不管你的本事再强大,这里也只有一个目的:生存。《浩劫残阳》1993年的第一作即完美地将背景融入进去了。故事发生在阿塔斯的一处被术士之王统治的地区,玩家自建小队,作为囚犯被丢入斗兽场强迫战斗,逃离后展开剧情。与当时大部分D&D游戏不同,浩劫残阳采用俯视视角,平时以队长的形象在地图上移动,遇敌时直接在地图上展开——这样的模式对后来的RPG游戏影响极为深远。1994年的第二作比起前作略有退步,尤其是BUG十分无解,跳出几率颇高。如果不是铁杆,只需玩第一作即可。






    1996年诞生了具有划时代意义的《Dark Sun Online: Crimson Sands》(DSO)。如果非说SSI做了什么好事,那就是他们为MMORPG添了一块基石。它以玩家之间的单人与队伍对抗为主,非PvP区域很少,而且相隔很远——并不是严禁,而是会惹来杀身之祸,类似于《EVE》中的高安全区域。《DSO》为免费游戏,目前运营情况不明,有兴趣的可以去他们的主页看看
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:30 | 显示全部楼层
     1994-1996——《Ravenloft》(鸦阁城堡)系列
      在当年同时期的那一拨探险游戏中,《Ravenloft》(鸦阁城堡)的画面可说是拔尖的。1994年和1995年的两作是系列作品,而1996年的那个是格斗游戏。我玩过的是1995年的游戏《The Stone Prophet》(圣石先知),它是前作的续集,剧情上没什么太大联系,但是你却可以导入前作的人物。由于我本人是埃及迷,所以刚进游戏就被从画面到音乐而延伸至游戏四处的埃及风给吸引住了。要说有败笔的话,可能就是游戏刚开始时到处都得尝试的寻找密门按钮了,而且毫无意义的房间太多,白白浪费了游戏时间。除此以外,它算是资质相当不错的游戏了。


     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:32 | 显示全部楼层
     1994——《Menzoberranzan》(魔索布莱城)
      这款游戏在我的电脑里没停留多久,主要是先前有了《鸦阁城堡》的经验,再来玩它,实在是非常厌烦,太多太多的毫无存在必要的空房间。当然,如果你是崔黑子的粉丝,可以试试看——崔黑子在里面是主要人物之一。

     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:34 | 显示全部楼层
    1998-2001——《Baldurs Gate》(博德之门)系列
      没有一个词足够形容《博德之门》(Baldurs Gate)系列的伟大。如果现在你问起90后有关欧美RPG的事,答案不是《上古卷轴》就是《质量效应》,或是《巫师》等游戏,但如果你跟80后谈起欧美RPG,他们脑海中浮现的第一个词必定是《博德之门》。在传统欧美RPG被许多评论家宣判死亡的时候,《博德之门》为它打了一针强心剂。它的背景是《D&D》诸多背景中人气最高的“被遗忘的国度”,主线和支线剧情都极为饱满,自由度很高,种族与职业系统复杂,所有队员都个性十足,战斗设计多变,并拥有海量MOD。总结一下,这既是个能在剧情上让你感慨万千的游戏,又是款重玩性极高的佳作。


    “神作”一词已经被用滥了,不过几乎没有人会怀疑《博德之门》的神作地位,它与《辐射2》、《上古卷轴4》一起,并称为欧美RPG标杆。
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:36 | 显示全部楼层
    1999——《Planescape: Torment》(异域镇魂曲)
      如果说有一款游戏的剧情好到能让玩家完全无视它的所有缺陷,那就是《Planescape: Torment》(异域镇魂曲)了。没错,就是这张饱经风霜、满是疤痕的丑脸,在很多人心目中是当之无愧的RPG界第一主角。它的游戏进程在RPG游戏中不能算长,但却拥有海量的140万字对话,剧情走向扑朔迷离,故事情节引人入深,人物刻画饱满,世界观庞大。



    从异域里可以延伸出来的头脑风暴数不胜数,例如异域体现的唯心主义哲学思想、生命的意义、时间与岁月等等。简单拿其中一项来谈谈吧:我一直坚持认为,学生党是玩不懂异域的。对哲学等学科我没什么研究,但没有走上社会,没有感受过时间的魔力,又怎么能体会到无名氏千百次轮回的沧桑与艰辛呢?虽说异域的设定很灰暗,可是真正玩通它的话,却能对现实生活起到极大的激励作用。因为游戏体现的精神之一便是:信念决定一切——“信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心变成仁慈。

     这整个要塞都是由信仰构筑的。信仰咒诅了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人能爱她。它曾经让一个人追求不朽,并且成功了。而且它让一个鬼魂以为它自己不只是我的一部分。”(以下内容有剧透)而上面那点从怀孕的巷子剧情里就能看出来。我玩RPG游戏只有两处被震撼到过,其中之一便是在异域中,解谜者问无名氏:“什么能改变一个人的本质?”时让他选择的答案。记得我选的答案是“时间”。如果十年二十年之后有机会重温的话,也许我选的答案每次都会不一样。
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:38 | 显示全部楼层
      2000-2002——《Icewind Dale》(冰风谷)系列

      撇开即将出现的《博德之门》加强版不谈,《Icewind Dale》(冰风谷)本身是无限引擎的绝唱,也恰恰从另一个角度说明这款引擎已经过于老旧,至少从画面上来看,《冰风谷》无法与同期其它游戏相媲美。《冰风谷》系列的剧情乏善可陈,放弃了《博德之门》等游戏的队员互动以及冗长的对话交代,玩家自己组建一支佣兵小队进行游戏,进程也不遵循《冰风谷》三部曲小说进行,采用了一种比较奇怪的《D&D》2版与3版结合的规则。然而这些都不是重点,因为《冰风谷》将《D&D》游戏小队作战元素发挥到了极致,整个游戏都充斥着难度极高的战斗场面,这也是它最大的卖点。对于小队战术控与战棋控来说,这款游戏你绝不能错过。

     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:40 | 显示全部楼层
     2002-2006; 2006-现在——《Neverwinter Nights》(无冬之夜)系列;《Neverwinter Nights 2》(无冬之夜2)系列
      《Neverwinter Nights》(无冬之夜)是《博德之门》的续作,顾名思义,故事发生在“无冬城”。游戏画面是在当时的RPG中比较先进的全3D俯视/后背可切换模式,规则采用了《D&D》3.0。它可以算真正的大作,当时能与之相比的只有《暗黑破坏神2》和《上古卷轴3》。剧情比较主流,亮点不多,被玩家们谈论得比较多的恐怕只有艾姐和德金。不过《无冬之夜1》为《D&D》游戏带来的最大的革新是它非常完善的模组工具Toolset,这个工具对《D&D》游戏来说尤为重要,因为《D&D》玩家几乎都有跑团的欲望,Toolset则给了他们这样的机会。




     一种东西发展到极致往往标志它衰败的开始,因为它已经无法再进步了。2006年的《Neverwinter Nights 2》(无冬之夜2)便是《D&D》PC游戏的典型例子。它采用最适合PC游戏的《D&D》3.5规则,拥有空前复杂的职业系统,海量的技能、专长与法术,虽说探索自由度不高,但在剧情与对话上却十分自由。《无冬之夜2》因其优化而颇被诟病,但现在很多玩家都只能看到建模与纹理精细与否,却忽略了光照效果。《无冬之夜2》在2006年就大范围采用点光源、环境阴影,光照与反射效果拿到今天在所有游戏中作比较也属一流。如果机器吃得消,《无冬之夜2》是欧美RPG迷绝不能错过的高水准作品。尤其是资料片“背叛者的面具”,更属上乘。

     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:42 | 显示全部楼层
    2003——《Greyhawk: The Temple of Elemental Evil》(灰鹰:邪恶元素神殿)
      《Greyhawk: The Temple of Elemental Evil》(灰鹰:邪恶元素神殿)是第一款采用《D&D》3.5规则的电脑游戏,一直被《D&D》老炮们津津乐道地谈论着,因为它“很正统”。然而在国内它却悲剧了——如果说2003年国内网络的兴起度尚且一般的话,到2005年左右可以算是网络大爆发了。但是,《灰鹰》原版却不支持Geforce6100以上的显卡,导致在国内单机游戏大展眼界的井喷期,《灰鹰》这么一款佳作却很无奈地淡出大家的视线!而且游戏的BUG多到让人发指,因此对新人极不友好。一款游戏可以非常核心化,但原因不能是程序设计问题,不然玩家使自己核心化的过程得不偿失。


      除此以外,《灰鹰》自身还是相当不错的。《灰鹰》的画面不算很差,人物3D背景2D,细腻精美。它采用了玩家自定义小队+NPC途中加入结合的模式,与所有《D&D》游戏一样复杂,探索自由度很高。玩家的选择极其重要,哪怕是分支任务也是紧密相连的,战斗系统是原地展开的回合制,然而战棋元素更浓厚,也更贴近《D&D》。现在新补丁已经解决了显卡问题,有兴趣的玩家可以去试试看。

     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:44 | 显示全部楼层
    2006-现在——《Dungeons and Dragons Online》(龙与地下城Online)
      (以下均为游戏实际截图)《D&D Online》(DDO)所受的非议颇多,但它是RPG游戏的划时代革新之作。首先从网游的角度来分析:它是第一款即时判定动作类大型多人在线游戏,拥有手动跳跃、攀爬、抓壁、滚翻、格挡、准星式瞄准、出手判定、远程武器与大部分法术的弹道判定、抛物线、物理碰撞(即人不能穿怪);再从单机的角度来分析:它拥有从单机到网游所有奇幻RPG里最变态的陷阱与最难缠的解谜,仅次于《无冬之夜2》的职业系统,支持三职业兼职,并且使用了时髦的《D&D》3.5规则。此外,它的游戏节奏极快,一扫《D&D》游戏偏重战术的特点,甚至远处飞箭射过来,仅凭反应是无法躲避的,必须看准出手预判。这些特性能在2006年初就发布的网络游戏身上出现,几乎是匪夷所思。和所有理念过于超前的网游一样,《DDO》于2008年在国服正式停止运营。

     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:49 | 显示全部楼层
     2011——《Daggerdale》(匕首谷)
      《D&D》4版规则一直不被人待见,主流元素实在太多。而《Daggerdale》(匕首谷)也没能为它争口气。事实上,它从一开始定位就错了。本来4版规则就已经被人认为是“太过泡菜”、“太像网游”,《匕首谷》像是配合那些评论家一样,把4版规则的开山之作做成了《阿玛拉王国》那样的动作游戏(只是相似,并不是像,《匕首谷》比《阿玛拉王国》更早发布)。画面很差,剧情很单调,上手也很简单,除了挂个《D&D》名头之外,丝毫看不出以前《D&D》作品的影子。唯一的亮点是支持最多4人联机。我对这款游戏的感想是:如果不是遇《D&D》必玩不可,那就不要去理睬它;如果是遇《D&D》必玩不可,那就更不要去理睬它。
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-11 12:51 | 显示全部楼层
     2012-?——展望
      很明显《D&D》规则太复杂,在当今的电子游戏中生存的空间已经很小了,这也是4版规则做出大幅度修改的原因之一。接下来有几个《D&D》游戏是粉丝们可能想关注的:

      万众瞩目的《博德之门》加强版,包含《博德之门》三部曲的所有内容,增添了额外内容,并整合了大量模组,即将在今夏发布;据不可靠消息透露,《博德之门3》已经被提上议程,但暂时不用苦等,至少要两年以后才会出现;由完美世界收购的老牌游戏制作公司Cryptic工作室制作的《无冬online(Neverwinter Online)》预计今夏就会开测。我本来对它抱有极大的期望,不过看了CG以后略有失望,觉得和DDO不在一个层次上。

      下面放两个CG上来,第一个是《DDO》的,第二个是《NWOL》的:
    http://www.tudou.com/v/pUGggWWhBQ8/&resourceId=87157318_04_02_99/v.swf

    http://www.tudou.com/v/v3aifhia1kM/&resourceId=87157318_04_02_99/v.swf

      可以很明显地看出,除了年代带来的画面差距以外,《DDO》在游戏内容上完胜《NWOL》。不过现在下结论为时尚早,大家还是继续期待着吧。
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