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《无冬之夜OL》专访:第四版D&D副本更具挑战性

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弗罗多 发表于 2012-5-12 17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
Cryptic的《无冬之夜OL》首席监制Andy Velasquez在接受了媒体的采访,谈论了开发中的《无冬之夜OL》。

问:你们在今年的PAX East展上公布,震惊四座。很好奇的问一下:感觉如何?

答:感觉很棒!我们被隔离在公众视野外开发已经很久,所以我们经常会自己“这个东西看起来很酷。是吗?是吧...?”

如今总算能正式露面,将游戏展示给大众和媒体,获得他们的反馈让我们获得信心。在展会结束后的一段时间里,工作室可以说是非常热闹的。


问:但你们还是有很多事情还需要做,对吗?你们已经开发了多久?游戏看上去完成度相当高,不过我们只看到了诡计盗贼和控制巫师这两种职业。有计划BETA测试吗?
答:是的,我们还有大量的工作要完成。对于我们想要为这个项目制作的大量内容,我们目前仅完成了基础部分。因此,现在我们需要继续执行安排好的计划,增加更多有趣的职业、生物、内容和系统。

至于测试,我们会很快开始内部的alpha,在夏季开始封闭beta测试。

问:为什么你们要选择龙与地下城第四版的规则?很多玩家都不喜欢第四版。

答:《无冬之夜》并非严格的D&D第四版规则的游戏,我们从所有不同的版本中吸取灵感。比如我们的控制巫师就有类似于魔法飞弹的技能,无论你是哪个版本的爱好者都能产生共鸣。我们对于意志力,遭遇战和每日能力的设定虽然直接来自于第四版,但之所以这么做是因为我们认为它非常适合我们想要的游戏战斗,而不是因为我们喜欢特定的版本。比如第四版中的治愈之潮,并不适合游戏,所以我们就没有使用。

我们的侧重点在于打造有趣的游戏,能够让广大的D&D爱好者们找到共鸣,而不是只专注于其中特定的版本。


问:在首发时你们准备了多少内容?会有完整的1-60级内容吗?还是你们侧重于Foundry编辑器期待玩家来自己创建?
答:我们对于有创意的玩家能用Foundry编辑器制作出什么内容非常期待,不过内容只是你角色提升的一部分,不会要求你一定要达到最高等级。

问:Foundry有多完善?会有预制模板,只需要添加一些装饰,还是自己可以完全自由的建造地下城?室外区域?

答:Foundry非常庞大,我们可以花掉一整个访谈来说它。还是等到夏季我们放出更多消息以后再来讨论Foundry的深度吧。

那就来谈谈地下城副本吧。

个人观点,对比我之前体验过其他MMO中整体的团本经验,我认为我们的地下城副本是巨大的提高。当我想到在其他MMO的RAID(由一群玩家在某一地区进行的大规模作战)体验里最喜欢的部分一定是丰富的奖励以及和队友挑战有趣的冒险。我不喜欢的则是其中的艰辛。

我们的地下城副本依然会提供丰富的奖励。在其中你依然能够见到最有趣的BOSS/怪物和地点,你和你的朋友都能够接受击败它们的挑战。不过《无冬之夜》的副本会比传统的MMO RAID更有乐趣。

问:你提到在游戏发售后会加入PVP,你们将PVP视作游戏核心体验的一部分,还是认为它是玩家休闲时的活动?
答:我们想要确保正式发售时的内容尽可能的优质,因此我们不会为了拥有PVP而选择匆忙制作。

我们会在准备好的时候再谈论更多PVP内容。

问:游戏的等级最高为60,等同于D&D故事中的20级。玩家将如何在升级的过程中选择和自定义他们的角色?比如诡计盗贼?
答:其实D&D的角色可以升到30级。头20级是英雄和楷模等级,从21到30是史诗等级,在这个时候角色才真正开始进入世界。

我们在游戏发售时开放的60等级代表了玩家在楷模阶段的成长。这代表着在职业的特定时刻,玩家需要选择一条楷模道路在更深入的专精化他们的角色。

更详细的职业进程以及楷模道路会在未来陆续公布。

问:能否解释为何选择更侧重动作的战斗方式,而不是传统的TAB锁定?在我们看来游戏的战斗非常棒,但你们不担心这样会阻止传统的RPG玩家进入吗?
答:我经常说的一点就是“我们会观察市场潮流”或是“我们看到了作为第一款免费动作MMO的潜力”。除此之外还有我个人喜欢的原因,因为这样的方向更加有趣。

在开发早期的时候,我们试过三种不同的控制模式,有我们在PAX上展示的动作战斗版本,也有点击移动的旧式RPG版。在反复测试和试玩之后,我们选择了现在的版本,因为相比而言,它是最有趣的。
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