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    玄音教主讲解---DDO奥术格斗入门

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    弗罗多 发表于 2009-11-3 11:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
    DDO奥术格斗入门 v1.00  ——By 玄奶奶



    《DDO奥术格斗入门 v1.00》

    作者:玄音
    版权:黯法塔,NTRPG
    鸣谢:感谢盛大DDO运营组提供封测服务器
    本文最佳实用对象:DDO MOD3.0 Demonsand“沙丘魔堡”
    时间:2006.11.20

    欢迎转载,但请保留以上资料。


      和日式游戏不同,在欧美游戏里,奥术施展者在PVP领域一向是比较强大的一个类群,当然,也是普遍最讲操作性和反应能力,因此也是最难用的一类,然而一旦用得好,基本都会是一等一的高手,常常就是一个人站在格斗区里等着,楼梯上面一片人不敢下来,或是在你打的时候,不断有人过来偷袭或是夹击你,或是干脆私下PM你说我不和你打了,一起打别人吧什么的,当然,这并不算是个好事情,但也不失为一种无形的荣耀;

      现在国服的正式服终于也更新到了3.0,因此和从前一样,希望本文能为将来艾伯伦的各位奥术PVP强者提供一份比较有用的基础参考资料,正式服不比测试服,可以想到什么就立刻创建一个过来实战检验,正式服里每实践一个角色构思都要付出长达12级的艰辛历程(要知道PVP的人物大多不适合用来打副本),最后的结果可能还不尽如人意,又要删掉重新练,因此衷心希望看过本文的奥术施展者,尤其是术士,能对DDO奥术格斗领域有一个大概的轮廓上的认识,基本对一个有实际战斗力的施展者应该是什么形态,有一个初步的构想,这样练出来的角色就不至于偏差太远,将来屯够了龙晶,也还有修改的余地;

      本来是想从种族,技能,专长,天赋,魔法这样详细地分类描述的,但是后来发现这样纲纲条条的效果,远不如把这些形式化的东西,都集中整合到一切的终点:也就是一个个具体的PVP实用奥术的描述中去,结合各种例子让大家自然而然地体会到各种基础配件的实战价值;

      请记得,我不会告诉你什么样构造的法师才是所谓的“最强”,在PVP的领域历来是天外有天,人外有人,因此我为你提供的只是各种基础配件的实战表现,至于如何搭配,则要看你个人的智慧和能力,厉害的人,能从一个个具体奥术的说明和实战表现的描述中体会到怎么建设人物才能有效克制或是利用这些法术以及战术,从而找到最适合自己风格的法师类型;


    PVP法师/术士各能级关键法术

      这里描述的都是在PVP的奥术格斗中比较重要的法术,也就是说,大多法术不记忆的话,在格斗中就会出现明显的弱点,让敌人有机可乘,或是让自己的整个奥术战力不完整,打有些职业会感到比较吃力。

      但是这里没有描述到的,并不表示在PVP中就没有用,长期实战的经验表明,很多冷门的东西在经过巧妙操作以后,往往会形成出其不意的效果;本文的目的在于入门,也就是协助各位将来奥术PVP的强者构筑地基和奥术战斗力的基本框架,至于如何形成特色战力,就还需要看个人的修为了。


    第1能级

    - 催眠术(Hypnoitism):攻意志,吃法术抗力;这个法术在MOD3里的持续时间得到增强,达到6秒/施展者等级,也就是说LV12的法师没有法术延长的时候,可以让目标定住一分多钟,这一分钟足够你做很多事情,在龙虾那种地形实战的时候,常常是半空中定到目标,然后自己滑落至楼下,然后闲庭信步地慢慢从楼梯蹭回楼上,给自己补满状态,吃了食物,打个呵欠,绕着目标跑几圈,充分欣赏了对方身材之后,还有足够的时间秒之;

      但是催眠状态和定身状态不一样,如果一击无法秒掉对方,目标承受了伤害之后就可以立刻恢复运动,所以如果没有自信一下搞定的话,可以在正式下手前补几个长持续且不会一打就醒的控制法术,比如次级奥图迷舞,石化术,人类定身什么的,然后再正式下手;

      这个法术的优点是冷却时间短,施展迅速,配合法术升阶之后,和最高能级的控制法术在DC上并没有区别,因此可以多次尝试,频繁让对方过豁免,这样就算目标的意志很高,只要不是象牧师那样高到极致,就也还有一定的概率得手;此外这个法术可以影响目标周围相当大一个范围内的其他目标,常常是一群人在对面混斗,一个催眠过去,全部定住了,然后从容过去一个个秒掉;所以从综合性能来看,可以说是法师的主要压制法术;

      因为这个法术攻的是意志豁免,所以对比如诗人,战士类,机关人,人类这种意志先天比较低,或是不容易堆意志的人物效率很高,法师术士讲究的就是爆发伤害,被定到一下,绝大多数目标就是直接秒掉了,而对于牧师,圣骑,精灵,半身人,矮人,这类意志先天比较高或是可以堆到比较高的目标,则不那么好用;


    - 魔法飞弹(Magic Missile):无豁免,不吃法术抗力;这个可以说是法师/术士对抗没有护盾术目标的最有效率的法术,配合法术极效和强效,一个飞弹就是平均20点伤害,LV9的法师一下就能出5个,这是这个法术的极限数量,LV12的法师还是5个,但是5个飞弹,一下总共近100多无豁免、也没有任何免疫/抵抗法术能克制的力能伤害,已经是够看了,大多战士类目标和牧师的承受能力就是2下,设计成血牛的野蛮人血可以很多,但是一般也多不出3下;

      这个法术可贵的地方在于是目标型法术,也就是说不需要象火球术或是灼热射线那样去射击,所以通常在一定距离之外是很难靠走位闪过去的,而且在近身缠斗的时候,由于双方位置变化迅速,射线类的法术非常容易打空,而魔法飞弹则基本有出必中,非常适合结合剧烈的跑位来使用,也是讲究操作技术的施展者的最爱;

      魔法飞弹通常用于欺负没有能力施展护盾术的目标,这是毫无疑问的绝对优势,比如没有修使用魔法装置技能的战士,野蛮人,还有比如豁免惊人,不容易压制的目标,典型的就是牧师,圣骑,精灵游侠这种的,可以说没有护盾在身上,基本就是白白被打,封测里很多人被打得被迫去升1级法师,或是去猛刷护盾术装备(店铺里是没有卖这种药水的),就是因为悬殊太大了;但是就算用了护盾术,也不见得安全,因为这些靠物品或是低级法师等级施展的护盾,高级法师可以轻松驱散掉再打,操作好的目标会在被驱散的瞬间立刻补上护盾,利用法师驱散的冷却时间安全一个时期,但是施展的时候,很难免地就要停一下,遇到意识好的法师,顿一下这就相当致命,而且物品给的法术总归还是有限,经不起消耗,因此总体上还是比较被动的;


    - 跳跃术(Jump):LV12无法术延长的时候,持续可以达到12分钟;这里有一个在PVP里很实用的微操,但是需要比较高的操作能力才能用得流利:在DDO里,跳起来施展的时候,只要在落地前完成法术,角色就不会停止移动,也就是说用得熟练的话,配合法术瞬发,足够在半空中完成施展动作,于是可以作到在施展法术的时候不用被定在原地,这个操作在对抗战士和游侠的时候非常实用,会用的法师,战士和游侠会感到怎么追都追不到,一边追还一边被打,不会用的法师,就很容易在施展的时候停在原地,然后开了行动加速的野蛮人兴致勃勃地掠过来一个拌摔,这GAME就OVER了;

      此外一个用处就是躲避游侠的射击和法师/术士/牧师的射线,远程的时候,左右平移跳跃,近身的时候,不断保持绕转和随机方向的跳跃,可以极大地增加安全系数,就算是正面直线冲过去,只要你保持跳跃术所赋予的跳跃高度,就相当于在纵向空间上闪避对方的射线/箭矢,这在动则秒人的DDO PVP里,相当的重要;

      此外在龙虾酒馆这种地形里,很多地方在跳跃能力高的时候,可以轻松跳上去,跳跃不够的同学就只能去爬楼梯——这就成了靶子了,遇到高度差的地方,能跳要尽量跳,去爬的速度实在太慢,法师等的就是这种时机,遇到喜欢爬楼梯而将后身曲线充分展示给对方的选手,几乎是条件反射地就一个射线过去,这简直是赤裸裸的挑逗,忍都没法忍,我杀的人的当中有很多都是想不开去爬楼梯,爬到一半就被秒在半空中的;


    - 护盾术(Shield):持续时间是1分钟/等级;重要性可以参阅上述魔法飞弹的说明,难得的是它也可以挡掉第4能级的大型魔法飞弹;在法师被各种解除魔法打到,全身状态都掉光的时候,这个法术是属于应该被第一批条件反射式补回来的;

      同时护盾术也是法师堆AC的时候很实用的东西:+5秘银小圆盾的确是不错——法师新手用来在更新的手面前炫耀是不错,但是对熟练的法师而言,+5小盾比护盾术多出来的那点点AC,实在无法弥补拿盾牌的这支手可以拿的武器所提供的好处:MOD3的武器里可以带有增加派系法术豁免难度,增加穿透法抗能力,以及强化能量知识这类无论在PVP还是打怪都很耀眼的东西;


    - 冻寒之触(Chill Touch):在MOD2.2之前,这个法术是要过豁免的,这个和DND核心规则里的描述不同,在MOD2.2的实际测试里被豁免了就是出白色的半伤,上限也是严格限制在5D6,所以伤害并不抢眼;而在MOD3里,这个法术目前至少在封测服务器里是有BUG的:上限消失了,也就是说LV12法师/术士一下能打出12D6的伤害,而且还无豁免,和魔法飞弹一样,它也是目标型的法术,被锁到了基本无法闪开,配合超强爆发的装备,一下就是平均90点的负能量伤害,这种伤害没有任何元素型的免疫/抵抗能够克制,唯一的克制方式是牧师的防死法术,只能是法术,防死物品,比如防死法袍无效(当然,其它职业可以去刷缠根那个可以施展防死的眼镜);法术极效和强效目前无法影响这个法术,也就是说你双开了也还是这个伤害,但是蓝耗照样增加;

      DDO里还有一个和DND核心规则不同的地方,让这个法术变成了术士的致命武器:核心规则里,法术增远是不影响这种接触型法术的,但是DDO里可以影响,也就是说你开了增远,可以在半个屏幕以外直接摸到对方,不需要贴身,结合这个法术目前的BUG状态,完全可以做到2-3下秒掉任何身上没带防死法术的职业,而且只要被贴上来,小空间内走位极强的人都无法躲开,最多只能躲开1-2下,因为对方只要不停点这个法术,然后原地站着看你跳就可以了,在他看到你的时候,你也就挂了;

      在这个BUG取消之前,很多术士甚至可以完全放弃压制型的法术和大多数进攻法术,靠这个主打,一下才10点的蓝,90点伤害,加了增远也才15点,性价比非常之高,性能异常之好,如果带着负能量知识的东西,出个重击就是160甚至200多,什么双开升阶都不需要;在将来BUG修正之后,这个法术在配合各种超魔,尤其是增远的时候,还是很有威力的,值得一用,理论伤害还是可以达到一下100左右,但是蓝耗就相当惊人了,也就是意味着无法像目前这样随便乱点,想要用得好就要和其它攻击法术一样,讲究技巧和时机的把握了;


    - 提速术(Expeditious Retreat):提速25%,绝大多数游戏的PVP,走位的速度都是影响胜负的关键,优点也是长持续:1分钟/等级,基本一场乱斗下来不需要补的;MOD3所开放的副本等级里,出25%加速的靴子并不算太难(戒指位置也发现可以加速的,但是出现25%级的戒指相当困难,而且戒指位置通常都有更好的属性可以用),能用靴子尽量用靴子,因为格斗场里被解除魔法是相当常见的事情,被解除一下速度瞬间降下来,对施展者而言是非常致命的麻烦,施展者主要靠的就是跑位的速度和巧妙,没有基础速度连战士都能轻松追上来做掉你;因此这个法术后期有装备的时候,就不需要用了,没有的时候还是很有必要记忆的,此外如果靴子位置如果有非常极品的属性,也还是值得用这个法术维持一下速度;


    - 衰弱射线(Ray of Enfeeblement):无豁免,吃法术抗力,中了就降低1d6+5(最多+5)的力量,在DDO的PVP里,这个法术有可能把力量不高的目标一下射到力量0,立刻处于无助状态,也就是说彻底瘫痪掉了,酒吧格斗场里还无法自杀,连点医疗NPC对话都无法,唯一的解决办法就是下场地让人杀掉你,否则就要郁闷地等上很长的一段时间自然解除;可以和第3能级的力竭射线配合使用,能瘫痪掉力量甚至不那么低的目标,而且这2个射线的运行速度比灼热射线要快,所以很容易打中人;被击中的目标,就算没有处于无助,也有很大的概率会因为负重超载而跑动速度明显下降一个层次:这就为法师秒人创造了很好的条件;

      这种射线通常用来对付法师/术士,半身人,这类力量天生不太高的目标,有时候会有出奇制胜的效果,但是通常把力量堆到12-14(就算法师,也可以临时换上加力量的东西),就基本不容易被一下无助掉了,而想靠这个法术不断射人到无助,就不太现实,因为奥术格斗,包括和大多职业的PVP,交手就那么电光火石的几下,你一两下法术车不死人,对方更致命的东西就过来了,所以这个法术对准备充分的目标并不算太实用;


    第2能级

    - 虚假生命(False Life):LV12的法师也还是一下加20点的暂时生命值,持续1分钟/等级,结合第6能级的强化英雄气概加12点,一下能够多出32点的暂时生命;这个法术是非机关人法师PVP时的唯一回血方式,任何时候都可以瞬回20的血,非常的稳定,只要加得及时,配合食物回血和必要的时候喝一下药水,对手会感到你的血很多很多;在施展者之间对决的时候,大家都是高爆伤能力,常常就是对方一下秒不掉我方,他就被秒了,所以还是那句话:血长,就素那硬道理,只要能多拖一下,战局很可能就完全扭转;还有牧师的一些组合法术,比如重伤+神圣复仇这样的,吃了一记重伤后,如果能条件反射地回20血回来,很可能接下来的复仇就杀不掉你,然后轮到你出手,或是你能多出一次飞弹,对方就挂了;矮人法师和机关人法师靠这个,后期的有效血量甚至能达到200以上,遇到大家都是豁免强者不吃状态,而且操作和攻击能力都差不多的时候,胜率拼的就是血了;


    - 灼热射线(Scorching Ray):这是法师用来笑傲江湖的东西,LV11的时候可以达到一次出3条射线,配合法术极效、法术强效、和天赋加伤40%,超强爆发装备50%,仅一条射线就能达到120左右的伤害,出重击甚至200以上,无豁免,不吃法术抗力,3条同时命中的结果,就是除了个别专门堆火防的人物,其他的就算加了常规火免火抗,喝了药水,也一样被直接秒掉,包括血量极高的野蛮人;

      通常法师/术士要想能挡住一发而不死,需要加3种防护:火抵抗,火免疫,蓝火盾,缺一不可;火免疫能吸收前120点火伤害,火抵抗在LV11的时候能吸收30点,然后蓝火盾使一切火伤害减半,这三种东西都在身上的时候,正面吃一发灼热射线,大概还能剩下1/3左右的HP,少了任何一项,都会导致一发KO,因此一遇到场子里有法师在跑,通常都要加够这3种抵抗再下去,一但中了解除魔法,也要及时扫视一下是不是这3个防护都在身上,没有的立刻要补,老练的法师看对方法师的弱点,主要的视觉标志之一就是身上有没有冷火在烧,如果没有,就属于可以一发KO的类型;还有一种就是利用矮人种族天赋,野蛮人职业天赋或是游侠行动提升来堆火抗的物理型人物,结合高血量勉强也能顶住一下,对这种战士通常一条射线只有60-80点伤害;

      虽然威力霸道,大家都知道很变态,但是真正用得好的人并不多,因为这个法术属于射击型的,远程的时候对方只要保持侧向移动,基本都很难打到,近身的时候遇到身法比较好的,更是不容易命中,有时候对自己身手有自信的法师,甚至就连蓝火盾都不加,一场周旋下来也基本不会被打到,所以要想对高手发挥这个法术的威力,还是要好好练一练的,包括如何走位,如何在和近战类周旋的时候把对方转晕,然后突然拉一下距离发射,如何看准在对方施展法术停顿的那一瞬间出手等等;随便乱射的结果就是空蓝被车死,或是在发射的瞬间空门大开,被对方一下秒掉;


    - 能量抵抗(Resist Energy):持续时间1分钟/等级,LV11的时候提供30点的抵抗;不要以为记忆了能量免疫,就能不记这个,在MOD3里LV12法师的能量免疫实际上只能吸收前120点的伤害,然后就消失了,而在PVP里你所面对的能量攻击,绝大多数一下都远远超过120,这个时候能量抵抗所提供的基础30点抗力就显得相当重要了;能量抵抗和变动以后的能量免疫不同的是,它的吸收能力是没有上限的,只要不被解除魔法,在它12分钟的持续时间内可以一直提供30点的相关能量类型的抵抗;除了灼热射线以外,绝大多数的法师攻击法术,比如火球,链闪,闪电,冰球等等,就算是对方双开的时候,都可以用抵抗+免疫来保证一击不死;而对于间歇发作型的法术,比如燃烧之血,酸箭等等,通常一个抵抗的30点就已经足够让它无法形成太大的威胁了;

      在MOD3所能达到的奖励里,30抗的物品,比如袍子披风等等,并不难得到,尤其是披风很常见,最好能够凑足一套,因为物品所提供的能量抗性是不会遭受解除魔法的,而且随时可以换上,不浪费施展时间,最典型的例子就是突然吃了燃烧之血的时候,措手不及地去补火/酸的免疫/抵抗,就已经相当浪费时间了,就算顶着专注失败的概率补好了,也是要么已经落了1/3血,要么已经被秒了,这个时候如果速度换上早已准备好的抗力30的物品,甚至可以完全无视这个法术的发伤,继续攻击;

      虽然这个法术能提供5种元素抵抗,但是通常用到的只有火,酸,和电这三种,寒冰类和音波类的法术不是没有,但是性能普遍不太好,不容易打中人;使用这个法术的诀窍是预先把选择框里的元素抵抗类型的图标都拖到快捷栏里来,最好还能设好热键,这样需要的时候只要直接点就可以了,否则临场施展跳出一个选择框,极大地遮挡了视线还浪费了时间,等你选好了元素类型,基本你也就是灵魂状态了...


    - 次级奥图迷舞(Otto's resistable dance):攻意志,吃法术抗力,持续3秒/等级,12级法师能让目标舞上36秒;这个法术的原始状态是需要贴身施展,PVP里基本不适合用来起手压制,但是如果配合法术增远,就能在大概半个屏幕以外的距离隔空施展,这就和冻寒之触一样,不难打到人了;

      实际上,这个法术在实战里最大的用处是用来“固定”一下目标,而不是直接用来压制,举例来说,通常遇到有希望压制到的目标,比如战士,诗人,人类的时候,法师大多会用同派系的催眠术来作起手压制,因为射程,冷却时间,影响范围等等都优越于奥舞,而豁免难度又没有区别,在定到目标之后,绝大多数都可以被直接秒掉,但是也存在一下秒不掉的对手,比如加满状态满身蓝火的法师,或是个别野蛮人和游侠,这个时候如果一下打不死,对方立刻就从催眠状态被激活,于是至少是一溜烟不见影子,直接郁闷死你;因此遇到这种目标,在催眠之后就先不忙下手,从容地上去补一个奥舞,奥舞和催眠不同,半分钟之内是无论怎么虐都不会醒的,于是随你怎么毛手毛脚了...当然,如果作为一名法师,迷舞的半分钟内还车不倒人的话...那...自然可以再补一个...不过更好的建议是,法师这行貌似不太适合你耶...

      这个法术和一切需要过豁免的法术一样,弱点是遇到PVP场地里普遍豁免惊人的目标,是很难施展开的,很多时候好不容易把目标定到了,有可能上去连续几个奥舞都不中,所以使用的时候一定要学会迅速判断目标的豁免状态,执着地对着偶尔出1被定到的牧师玩命奥图,就属于是比较想不开的类型...

      此外还有一个比较黑暗的用途,就是用来整人,具体是和第6能级的石化术交替使用,诗人则是迷魂+奥舞,2者的持续时间此起彼伏,酒馆格斗场里又无法自杀,于是除了下线没其它办法了,不过这种玩法通常是属于不太受欢迎的类型,用得多了很可能引起公愤,对自己的形象损害也很大,这次你这么玩人家,人家下次也可以这么玩你,怨怨相报没完没了,弄得大家都玩得不开心,所以有尊严的法师,并不推荐去干这类事情;本来按照惯例这类技巧是不便公开的,但是我个人的观点是与其让大家都不知道,任由它慢慢自然产生和失控般的蔓延,不如说出来让所有人都知道是个什么东西,然后一起对它有一个公共的舆论和公德抵制;
    - 蛛网术(Web):攻反射豁免,不吃法术抗力,MOD3对玩家的效果不再像从前那样可以拖着网子继续飞驰,而是会直接定在原地,一开始的反射豁免失败以后,会每3秒进行一次力量检定,如果失败就会继续被定;这个法术在酒馆乱斗里禁止使用,但是在正规的杀戮模式和夺旗模式中效果很好,尤其是用来对付在酒馆乱斗里很威风的牧师,大多PVP型的纯牧师反射豁免和力量都很糟糕,但是酒馆乱斗的范围型法术禁止条例使得法师没有针对反射豁免的有效压制方式,导致酒馆里压制牧师成为几乎不可能的事情,而正规比赛就不一样了,见面一个网子通常就能直接把对方定住,然后秒掉;在杀戮模式和夺旗场地里,关键地形处丢一两个网子,比如楼梯口,山路隘口这类的地方,可以给自己和队友都创造一个非常优势的战斗结界,对对方杀伤力很高的牧师有相当大的威慑作用;法师虽然力量和反射也不高,但是通常可以用火盾来免疫被网子定身;

      这个法术作为临场结界的缺点是持续时间太短,具体是3秒/等级,很快就消失了,但是优点是出手迅速,基本人到网子到,不像其它结界型法术那样需要手舞足蹈半天,充分创造被秒的概率;


    - 催眠图纹(Hypnotic pattern):攻意志豁免,吃法术抗力,持续6秒/等级;这个和蜘蛛网一样,在酒吧乱斗里禁止使用,而在杀戮模式和夺旗模式里可以自由施展,虽然和网子相比,攻的是普遍很高的意志豁免,而且施展缓慢,就算配合法术瞬发可以速度一倍,也还是偏慢,但优点是持续时间相对较长,在杀戮场地里,一不留神就很容易让对方法师或是诗人堆了满场的花花绿绿,尽管豁免不难,但是频繁出出入入就难免遇到出1的时候,而一但被定到,就会一直呆到整个图纹结束:也就是说,长得比较让人郁闷,除非有人攻击,否则是醒不了的,所以被定到以后一般2个选择:1)立刻被秒;2)趁早自杀,在杀戮/夺旗模式里,你被多定一秒,你的队伍就是多一秒钟被以多打少,所以在这种比赛里,尤其是夺旗的时候,通常如果你吃了长持续状态,有经验的对手都不会主动杀你(杀戮/夺旗的一大优点就是死了以后立刻可以满血满蓝复活,没有任何损失),就让你被定在那里,机灵的话就赶快自我了断,速度活过来去重新投入战斗;

      杀戮和夺旗中如果遇到特别喜欢乱丢图纹的对手,或是关键路口被图纹堵死的时候,破解的方法是第5能级的破除结界,对着图纹半球所在的地面放破除结界,只要破除效果的紫色圆圈碰到图纹所在的地方,整个图纹就消失了,而且可以一次破掉多个,因为破除结界施展速度快,破除效率明显高于图纹的生产效率,所以可以用来克制那种满场子堆结界的恶心场面(很多人更喜欢酒吧乱斗而不是杀戮/夺旗,就是因为结界堆得太多,导致玩起来很不舒服);


    *第2能级有很多加基本属性的法术,在酒馆乱斗里因为网子和图纹都不让用,所以有足够的法术空间来选择这类东西,但是最好是用装备来加基本属性,这样就不至于被一个解除魔法完全废掉,尤其是施展者的关键属性,比如法师的智力,术士的魅力,还有一些和豁免有关的属性,比如强韧豁免之体质,意志豁免之感知,也最好能用装备而不是去依赖不甚稳定的法术;


    第3能级

    - 能量防护(Protection from Energy):这个法术在MOD3的调整相当大,首先无法提供完全的免疫了,而改成吸收10点/等级的相应元素伤害,LV12的时候,达到120点吸收效果,持续时间得到很大的延长,从原先的6秒/等级提高到1分钟/等级,也就是说12分钟内只要不遇到攻击,这个防护能力就一直都在,和能量抵抗的持续时间相同;正如以上能量抵抗所述,这个法术配合能量抵抗,可以保证法师在绝大多数双开的元素攻击中不会被一击放倒,也是抵御灼热射线的三大防护中必不可少的一个;

      和能量抵抗一样,虽然这个法术有5个能量类型,但是通常实用的只有火,酸,和电,平时大多只要保持着火系防护在身上就可以了,等遇到喜欢用其它系攻击的法师再加相应的防护类型,比如遇到喜欢起手用燃烧之血的,下场前就多加一套酸类防护和抵抗,遇到喜欢用链闪偷袭的,下场前就多加一套电类防护和抵抗,如果场地里没有法师/术士,通常就不需要加这类法术,因为其它职业基本没有值得重视的能量攻击模式;打诗人的时候,有时可以记忆一套对抗音波的;

      具体使用的诀窍也和能量抵抗一样,最好要把每个元素防护的图标直接拖到快捷栏来使用,否则一套防护跳2次选择框,想不让人车你都很艰难;


    - 加速术(Haste):加速40%,但是持续时间比第1能级的提速术要短得多,具体是6秒/等级,也就是一分钟多一点,而且在酒馆乱斗里只能在下场子之前加,在场地里面加是无效的,虽然也会出现光环,但加不到自己身上;在杀戮/夺旗模式里,则可以随时给自己加;所以酒馆乱斗里,更加实在的是第1能级的提速术,而在杀戮夺旗里,随时让自己保持40%的跑位速度可以带来非常大的优势,无论是在追杀开了行动飞逃的野蛮人,或是迅速蛇行靠近射击中的游侠,或是绕离牧师控制范围,或是弄到旗子飞遁的时候;

      这个法术在酒馆格斗里,也可以给后下场的选手带来一定的速度优势,因为在场地里的人,加速效果很快就过去了,由于持续实在太短,大多也懒得回来补,所以通常后下去的人加速以后可以用40%的速度来对付场地里25%速度的目标;


    - 位移术(Displacement):MOD3新增的这个法术使法师可以轻松地对抗哪怕最顶级的战士,加了这个状态之后,一切物理攻击都有50%的失手,这个效果不和第2能级新增的朦胧术的20%失手效果叠加,所以一般用这个不用朦胧,20%的作用在PVP里感觉并不明显;和朦胧相比,位移的持续时间相对短得多,具体是6秒/等级(朦胧术是1分钟/等级),但是可以随时补充,蓝耗并不高;

      这个法术是法师对抗物理系对手的第一选择,其实用地位高于石皮和一切加AC的东西,加了这个以后,配合熟练的走位技术,在对抗战士的时候,甚至基本可以不用去管AC,也基本用不着石皮,大多数战士如果不是偷袭,一般会在打到法师前就被放倒,而就算偷袭成功了,只要没有彻底震慑或是摔倒法师,而法师还有一丝血,那么往往回过头来就是战士被秒掉了;熟练的法师甚至可以轻松拖着2-3个战士在一个小范围内绕跳,一个个地把他们点掉,而自己还有相当的蓝和血;


    - 解除魔法(Dispel Magic):无豁免,不吃法术抗力,这类法术主要是用来解除目标身上的各种状态和防护法术,尤其是针对牧师,法师/术士这类严重依赖状态法术来增强战力的目标;进攻方以1d20+10来对抗11+目标法术的施法者等级(通常12级施展者给自己加的状态/防护法术,解除难度是23),目标身上的每个法术都要独立做一次这种对抗检定,败了就被解除;

      这个法术是同类法术中的最低级的版本,所以只能允许用+10来对抗,效果不如第6能级的高等解除魔法和第5能级的破除结界,但优点是冷却时间短,可以频繁使用,而且用来解除12级施展者的法术成功率并不算低下,尤其适合用来解除目标用药水,卷轴,装备来加的状态,因为这类东西的施展者等级通常都不高,一对抗就败,具体比如战士喝的火抗火免药水,牧师用使用魔法装置技能,或是兼了一级法师弄出来的护盾术等等;


    - 狂暴术(Rage):这个法术是常常被一般法师忽略的一个,但是它可以加2力量/2体质,和一切装备和法术都累加,这就意味着法师的一大罩门:体质豁免可以得到+1,血可以硬多12,缺点是AC-2,持续时间也不长,具体是6秒/等级;但是对于法师而言,AC的重要性并不如豁免和生命值,因此这个法术也是属于下场前可以给自己加的状态之一,起码被石化和被秒的概率就低了许多;

      在使用的时候有一个特点,如果在下场前的安全区内施展,和大多增益型区域法术一样,它会影响到你身边很大一片的人,所以如果不想让别人,尤其是你的对手也白白加了血,可以等到下了场子以后再用;


    - 力竭射线(Ray of Exhaustion):无豁免,吃法术抗力,这个法术和第1能级的衰弱射线一样,会扣除目标的属性,并能持续相当长的一段时间,具体是-6力量/-6敏捷,难得的是这个法术还能让目标的速度降低50%,这也是这个法术最主要的用处,速度降低就意味着对方跑位的灵活性瞬间降下来,而且这个射线和衰弱射线一样,运行的速度要比灼热射线快很多,常常灼热射线很难射中的情形,比如龙虾楼下回廊的追击,或是近身绕斗的时候,用这类射线很容易打到,一但成功命中,再用灼热射线就不难了;
    第4能级

    - 火焰护盾(Firesheld):提供2种选择:一个是热火盾,一个寒火盾,热火盾的视觉效果是身上冒红色火焰,使冰系伤害减半,如果反射成功则无伤害,受到贴身近战攻击则以1D6+施展者等级(12级时为1D6+12)进行火系伤害的反伤;寒火盾的视觉效果是身上冒蓝色火焰,使火系伤害减半,反射成功则无伤害,受到贴身近战攻击则以1D6+施展者等级进行冰系伤害的反伤,持续都是6秒/等级,很短,所以需要不停补充,但是痛苦的地方是这个法术可以受到法术极效和强效的影响,而大多法师在场地里都是双开甚至三开四开地在打,于是补充的时候又大多懒得或是忘记去关闭超魔,最终的效果就是补一次火盾呼啦一下空蓝了...

      这个法术在PVP中实用的是蓝火盾,属于对抗灼热射线的三大防护中最关键的一个,没有这个蓝火绕身,就算加了火抗火免也还是顶不到一下,所以只要场地里有其他法师在跑,这个法术就万万不能中断,断了就等于从视觉上不停在暗示大家都来秒你;

      此外这个法术的反伤效果也是相当可观的,如果是开了极效和强效加的火盾,再配合MOD3中新增的“元素(火焰/寒冷/强酸/闪电)守护”属性的袍子,血少的对手就算让他白砍你,先扑的都可能是他,尤其是诗人这样先天血比较少的,实战里常常是被诗人迷魂+跳舞,然后对方兴致勃勃地扑上来砍,结果砍着砍着,我方还在翩翩起舞,对方就扑到地面上去了...就算是野蛮人这样血比较长的,如果在绕斗中被下了一定量的血,那么就算是成功把法师摔到地上,也可能在砍死法师之前自己就先被反伤死了;


    - 燃烧之血(Burning Blood):虽然允许豁免,但是一般只能豁免掉众多发作中的一两次,无法从一开始就把整个法术豁免掉,只要被打到了,持续发伤的效果就肯定要种到身上,所以可以近似地看作是无豁免的东西,每2秒钟发伤一次,每次发伤如果配合强效极效,可以达到30点左右的火伤害+30点左右的酸伤害,持续发作的次数等于施展者等级,也就是说LV12的法师可以持续发作12次;由于发作频率相当地高,如果当时身上没有相应的抗性,就非常容易被打断专注;对这个法术而言,防护能量的效果常常不如能量抵抗,因为防护能量的120点很快就会被这个法术消耗干净,而能量抵抗所提供的30点基础抗性虽然一般都可以挡住这个法术的发伤,但是遇到有火/酸知识武器/天赋,或是有4级爆发武器的法师种的燃血,还是常常会受到超过30点的发伤,所以比较保险的做法是免疫和抵抗一起上;

      这个法术常常被用来做法师格斗的起手式,对牧师使用的效果也相当不错,实战里可以配合各种解除魔法来使用,先种一个燃烧之血,然后立刻连一个解除魔法,只要对方身上的火/酸的抵抗/免疫被解除掉一个,那么这个发作就足够对方忙乱一阵子的了,但是正如我上面提过的,如果目标特地准备了相应的抗性物品,中了以后迅速换上,那么威胁就不是很大了,起码能够比较从容地补防护;被种了这个法术以后,心理素质很重要,千万不要慌乱,如果当时没有相应的防护在身上,那么第一选择就是立刻换上有那种抗性的物品(通常会是酸抗披风或是袍子,因为大多人身上都一直带着火抵抗类的东西),如果没有就要赶紧向地形复杂的地方跑,比如龙虾下层回廊,同时一边跑一边补防护,先上抵抗类的,再上免疫类的,如果先上免疫一般会被迅速消耗光;


    - 石肤术(Stone Skin):在MOD3里,这个法术提供10/精金的物理抵抗,吸收总共10/施法者等级的伤害以后就消失(LV12法师用出来是120点),持续时间是1分钟/等级,和大多长持续的状态法术一样;

      这个法术用来对抗物理系的对手,尤其是游侠的时候,有一定的效果,起码能多挨几下,但是弱点也很明显,首先10点伤害对大多来PVP的战士类而言,不算太高的物理抵抗,其次只要对方准备着精金武器,那么这身石头皮肤就和一丝不挂米有区别,再次施法材料昂贵至飞起,而PVP又不提供任何奖励,被杀也没有任何惩罚,所以除非很正式的大比赛,否则一般不会有人拿高价消耗品来玩PVP;因此综合来看,这个法术其实性能并不好,如果想长期玩格斗,准备一套金刚属性的东西比它要实惠一些,起码不会在你烧了200多金的药材以后,还被对方拿精金来打裸体;


    - 重雾术(Solid Fog):这个法术的优点也是持续时间极其之长,比催眠图纹还要长得多,具体是1分钟/等级,所以非常适合作为结界布局来使用;虽然在酒馆格斗里被禁止,但是在杀戮/夺旗模式里,放在路口等必经之路上,还是能在相当长的一段时间内带来优势的,因为MOD3的我方队友在重雾里,视觉基本不受影响,速度也没有降低,而对方则会受到20%的失手,同时几乎看不到东西,速度还降低到一个相当恐怖的程度,如果被对方法师抢先在场地里堆满了这个,那么局面就会相当被动,就算去一个个破除也要浪费很多时间;这个法术的弱点是施展时间缓慢,但是配合法术瞬发还是能做到飞快地把一个场地塞满了云;破解的方法是第5能级的破除结界;


    第5能级

    - 弱智术(Feeblemind):攻意志豁免,吃法术抗力;这个法术是对抗奥术施展者的利器,因为施展奥术者在豁免这个法术的时候,要受到-4的惩罚,如果豁免失败,智力和魅力都会直接被降低到1,持续时间是无限长,也就是说,只要吃了这个,法师/术士就彻底失去战斗能力了;和一切攻意志的法术一样,这个法术在面对PVP场地里普遍都堆豁免的对手时,命中率不是太高,而且使用范围也比较有限,只对奥术施展者有用;一但中了这个法术,法师和术士最好的选择就是马上离开PVP区,回到岸上来找医疗者解除了再下去,继续留在场子里就等于活靶子,谁都可以来欺负你,但是从另一个角度来看,让人杀了倒是比较省钱的解除方法,找医疗者解除毕竟素要花银子的;一般法师给对手加了这个法术以后,也都懒得再去追杀了,因为对方已经算败了,不但没有能力反击,甚至还会主动跑过来让你杀他,理由见上;


    - 怪物定身术(Hold Monster):攻意志豁免,吃法术抗力;这个法术和第2能级的人类定身术,以及次级奥图迷舞一样,大多用来在催眠术定到目标之后,对目标进行“固定”一下的活动,因为上述法术能定到的目标,催眠术一样都能定到,它们唯一的优点就是目标受伤以后不会立刻恢复行动能力,但是由于这些法术冷却时间都相对比较长,所以使用价值远不如同派系低能级的催眠术,不过用在交替施展躲冷却时间的时候,倒也还算不错;和人类定身一样,这个法术就算定到了目标,该目标每2-3秒也能再进行一次意志豁免来挣脱定身效果,因此普遍不容易长期稳住对手,定到以后应该尽量快点秒掉对方;


    - 破除结界(Break Enhancement):无豁免,不吃无法术抗力;这个法术的效果和第3能级的解除魔法一样,区别在于它是区域魔法,可以把整个区域内所有目标身上的状态法术都解除,其对抗公式是1d20+施展者等级(在LV12的时候,允许+12,而不像解除魔法那样只允许+10)对抗11+目标法术的施展者等级;这个法术实际上被归类在增益型法术里,也就是说它的设计原意是用来解除自己和队友身上的不良状态的,所以在酒馆安全区内也能正常使用,于是常常被有些法师或是诗人用来执行报复行动,比如等在PVP场地的岸边,等对方加满了状态以后,就来一个破除结界,让对方加了半天的状态全没了,由于大家都是在安全区,也拿这种现象没有什么办法,不过做得过火了也是会引起公愤的;

      这个法术的区域效果是优点,也是一个巨大的缺点,优点是如果对着敌群施展,那么效率相当可观,缺点是如果被对方贴上来,或是近身绕斗/追杀的时候,常常就会车到自己,而且作为高能级的法术,冷却时间也相对太长,最大的用处就是在杀戮/夺旗模式里,清扫对方法师丢的满场的结界,或是在关键地点出现的敌方场型法术,或是打击一下那种用了金刚结界以后,猫在里面自以为安全的选手;


    - 毒云术(Cloud Kill):攻强韧豁免,不吃法术抗力,实际上可以视为无豁免,因为对12级的玩家人物使用的时候,不过豁免受到1D4点体质伤害,过了也还是受到一半数量的体质伤害,而无论如何至少也要受到1点体质伤害,持续时间和重雾一样,都达到了1分钟/等级,使其成为一个很不错的长持续结界型法术,通常会和重雾放在同一个地方,这样就把目标裹在里面硬吃体质伤害,就算对方全力冲出来,也会无法避免地被扣掉相当数量的体质;

      和重雾一样,在MOD3里这个法术基本不会影响队友的视觉,也不会对队友造成任何伤害,但是敌方目标一旦进入云区,就会彻底被黄黄绿绿的东西挡得分不清东南西北;

      毒云和一切场型法术一样,施展缓慢,在酒吧格斗里被禁止,但是杀戮和夺旗里可以发挥不错的作用,尤其是杀戮模式里,熟悉各种重生点以后,对着几个主要的刷生点放这种云,一旦有人在这里复活出现,第一时间就不可避免地中招,而且这个时候该目标身上肯定没有防护和状态类的法术,是相当脆弱的;破解的方法是破除结界,一个破除可以把范围内的重雾和毒云都清理得干干净净,还有一个办法就是带毒免装备,但是毒免装备免得了体质伤害,却免不了视觉上的掩蔽效果;
    第6能级

    - 强化英雄气概(Greater Heroism):攻击检定+4,所有技能+4,所有豁免+4,外带12级施展者施展时的+12点暂时生命,持续时间1分钟/等级;这是所有法师和术士都必带的法术,也是遭到解除魔法之后,第一时间需要反射性地补回来的状态之一,就是因为这个法术所提供的+4全豁免对法师而言是重中之重;和牧师打的时候,通常法师只要保证身上带着这个法术效果,就差不多了,其它的状态/防护对牧师的意义不大;

      法师和术士实际上的豁免是相当薄弱的,完全就靠这个法术堆起来,如果这个法术不在身上,就算是靠其它东西堆满了豁免都不难被对方压制到,甚至战士都可以飞速冲过来轻松把法师拌摔在地上,因此这个法术也成为高级法师对决的时候,重点的解除和被解除的目标;术士和法师的一个分水岭也在这里,大多数PVP术士都被迫不得不选择这个法术,于是就只好放弃这个能级其它的强力法术,比如石化术和高等解除魔法,这样在压制和拆解的能力上,就比法师稍微差了一些;


    - 高等解除魔法(Greater Dispel Magic):无豁免,不吃法术抗力;和第3能级的小解除魔法基本完全一样,都是单目标型的驱散效果,无论是近身绕斗还是远程解除都可以放心地施展,肯定不会波及自己;和小解除魔法的区别是高等解除魔法允许1D20+施展者等级来进行对抗,也就是说LV12的法师能以+12来对抗11+目标法术的施展者等级,这样的成功率就比小解除魔法的+10要高出了许多;但是有一点不如小解除魔法的地方,就是作为第6能级的大法术,它的冷却时间比第3能级的小解除魔法要长上许多许多,因此很难进行反复解除,一般可以用在法师格斗时的起手式,而如果主要目的是解除目标的药水/卷轴/装备的效果,那么使用小解除魔法要方便得多;

      大小解除魔法和破除结界都有一个很实用的性能,就是你不需要正面朝向目标来使用,举例来说,石化术,定身术,弱智术这类的,虽然也属于目标型法术,但是要求你在施展的时候,正面朝向对手,正面朝向的意思就是目标必须身在你面前120度的扇形范围之内(MOD3之前是90度扇形,MOD3把这个角度拓宽了不少),离开这个范围,法术就没法种过去,而大小解除魔法和破除结界则没有这个要求,你可以背对着目标施展,一样有效果,只要你锁定了目标就能种过去,所以在近距离高速绕斗,或是在龙虾楼下的回廊里来回环绕追逐这类很难保证正面朝向目标的情景,解除魔法就相当好用,常常连对手都没有看到,效果已经种过去了;

      刚刚涉足PVP的法师,常常会忽视这类法术,而选择硬吃满状态的对方目标,于是压制压不到,硬打打不中,好不容易成功打中了,一个N开的攻击法术,砸了无数的蓝进去,却没打掉对方半血,对方回手一个解除魔法,接一个石化术或是随便一个攻击法术过来,就被秒了;区别就在这里,DDO里的人物,不单是法师,也包括牧师,骑士,甚至游侠的大多数战斗力,都是靠状态法术和防护法术,或是类似的药水/装备效果堆起来的,花三个直接攻击型的法术去硬吃满状态的目标,显然不如花一个法术先废了对方一大部分的战斗能力,然后再花一个法术轻松秒掉目标来得智慧;但是凡事到了一个阶段,都会形成一种类似锤子剪刀布这种相生相克的轮回,花太多精力去解除魔法,就必然导致自己失去侵犯性的先手,虽然硬吃满状态的目标不容易一下打死,但是两下三下总还是得死,解除魔法本身没有任何侵犯能力,所以太过重视解除对方状态,无法及时给对方造成攻击压力的法师,也常常被秒;这就要求一个机灵的法师知道如何权衡,如何把握一个度和意识的问题,而这些东西只能自己去实战中慢慢提高,文字里是传授不了的;类似传统武术口诀里所说的,五行相生相克,没有什么固定的套路,熟者为胜,惯者为师;


    - 石化术(Flesh to Stone):攻强韧豁免,吃法术抗力,被石化了以后,大约是每6秒再一次强韧判定,不过就是一直被定在那里,一直到过了豁免为止;这个法术可以说是非机关人法师的杀手,因为就算把MOD3所能涉及的最强的装备,配合天赋和专长堆到了相当理想的情况下,加满了状态和防护,法师的强韧豁免也还是无法达到完全无视这个法术的境界,所以这个法术也常常被作为奥术对决时的起手式来使用,甚至相当新手的法师都能用这个法术向老法师讨便宜,中了就没什么话好说了,命歹不能怨社会...

      石化对方之后,当然直接上去秒完全可以,大多不超过2下就能搞定,比较差的要3下,3下还搞不定的就直接去墙角开一瓶鹤顶红好了;但是更专业的做法是先给对方来个解除魔法,然后再下手,这样基本都能作到一下秒掉;石化目标以后直接打的话,有可能一下打不死,而你还想继续出手的时候,对方突然过了豁免,活了,于是反手一下,就轮到你被石化了...不要以为这是低概率事件,实战里风水轮流转,这是上帝姐姐最喜欢玩的游戏,历史常常就素这么发生的...

      这个法术甚至对有些牧师都能用,因为牧师强的是意志豁免,虽然强韧豁免对牧师这个职业来说也是强项,但是毕竟牧师堆的是感知而不是体质,强韧再怎么堆也达不到意志豁免那种柳下惠灵魂附体的境界;而诗人则更是这个法术的首选目标,通常诗人喜欢在岸上弹掉90%的迷魂曲,然后一边弹一边以当年神风特攻队之姿向目标高速俯冲过去,并随时准备闪躲对方的攻击法术,这个时候,除非你有自信一下秒掉对方,否则催眠术或是石化术是更好的选择,只要定到对方,迷魂曲就彻底中断,而如果是攻击法术,一下干不掉对方,你就会被毫无悬念地迷住啦,要是对方是一个性感的诗人MM,那么水仙花下死,倒也素英雄D归宿,望着她那迷蒙的眼睛,“你那+3创伤短剑,在偶的脖子上暴击下去吧,表再犹豫了...”,哦,这素多么浪漫的事情,然则若是遇到一个形态猥琐的中年男诗人,想要瞑目,那就比较艰难了;而机关人的好处则是完全免疫这个法术,所以遇到机关人,就不要再执着了,换招吧;


    - 链状闪电(Chain Lightning):LV12的时候是12D6的电伤害,允许反射豁免,通过则伤害减半;这个法术之所以在众多元素攻击类法术之中被单独提及,是因为它和火球术这种依靠射击命中的法术不同,链闪是目标型的法术,也就是说,只要目标在射程内,且在你的施展正面,它就一定能打到,对方很难像闪躲火球,或是射线那样闪开,而且如果有适当的装备或是得到天赋的强化,这12D6的伤害在双开以后也是相当惊人的东西,常常可以作到一下秒了一群人,因此也是新手法师特别喜欢用来偷袭人群的法术,简单易用,声势浩大,一般人平时很少加电抗电免下场子,因此刚出手时常常能得到很令人愉悦的效果;不过吃了一次亏之后,大多人都会记得看你在场的时候,就加上电抗电免再下去,这样这个法术的威力就基本无法构成太大的威胁了,而且这个法术是允许反射豁免的,遇到骑士,游侠,以及兼了2级游荡的高豁免职业,就显然意义不大,牧师反射不高,但是事先多加一套电抗电免对牧师而言很不算个麻烦的事情,而这个法术在双开甚至三开四开之后,常常一下就去了半管的蓝,冷却时间又长,因此对有经验的法师而言,一般就只用作偶尔的辅助性出手,无法靠这个法术来主打;


    *火球术,电球术,还有欧提路克冰封球,这一系列的法术在实战里由于其高冷却时间,高蓝耗,允许反射豁免,伤害又不是特别惊人,以及容易被躲闪等等缺点,通常只用在很特殊的场合,比如新手法师常常喜欢猫在乱斗场的角落附近,这种地方就属于那种特别招火/电/冰球的风水宝地,就算了你闪过了球体本身,它撞到角落以后波及出来的伤害也一样能剁到你;还有就是龙虾楼下回廊这种狭窄的地方,几个人狭路相逢大家又绕又跳谁也车不到谁的时候,迅速清空目标,对准地面来一发N开的火/电/冰球,往往能起到让大宇宙一下安静下来的奇效;一般而言,这个系列的法术虽然华丽无比,但是实战里的实用性能总是有限,能用得好也需要相当的技巧,同能级也大多有比它们更值得一选的法术,只在实在没什么好选的时候,可以顺手拉一个用来填空;
    PVP中的超魔专长

      在法师的奥术格斗中,灵活应用和开关各种超魔,是一项非常重要的操作,直接关系到蓝的控制和出手的速度以及威力;

    - 法术极效(Maximize Spell):PVP中的主力超魔,开启以后2倍伤害,3倍蓝耗,通常和法术极效一起使用,而它们的结合效果是相乘计算,而不是传统DND那样将倍数相加,而且这个效果可以和天赋和装备的加伤进行累乘,所以综合起来的加伤效果是相当惊人的,法师如果没有选择这个专长,会发现在PVP里打得非常吃力;

    - 法术强效(Empower Spell):PVP中的另一主力超魔,开启以后是1.5倍伤害,2倍蓝耗,可以和法术极效的效果相乘计算,但是注意,这蓝耗也是相乘的,经过双开之后的法术,爆发伤害能力惊人,蓝耗也很惊人,因此出手的时候一定要注意时机,打一个空枪,就等于几百的蓝砸出去了;

    - 法术瞬发(Quicken Spell):在MOD3里这个专长可以让你的施展速度提高一倍,但不缩短法术冷却时间,蓝耗则是2倍,比如双开极效强效的灼热射线一下是90点的蓝,而带上瞬发一下就是180点;这个超魔在两个施展者进行对决的时候意义很大,双方都是秒人的东西出手,开和不开瞬发就是明显的谁先谁后的差别,在龙虾楼下回廊狭路相逢,谁都躲不开谁的情形下,大家的反射神经都差不多快,那么差距就落在开没开瞬发上了;其次法师虽然冷却时间长,但是可以通过交替施展不同的法术来躲避冷却时间,配合瞬发能力,就能做到多个压制法术迅速地一下都倾泻出去,压制效率显然提高了一倍;在遭受解除魔法的时候,能迅速补回最致命的几个状态/防护法术,常常也是影响胜负的关键,瞬发不但能增加施展的速度,而且还能让法术不被打断,这在被燃烧之血这类东西偷袭的时候,就显得很重要,起码补抵抗/免疫时候就从容了许多;最后在杀戮/夺旗模式里,法术瞬发也能让法师更快地为自己的小队在场地里布满各种结界,场型法术普遍的施展速度缓慢,而杀戮/夺旗模式,尤其是杀戮模式里,每一秒钟都是非常珍贵的,开了瞬发以后布阵的效率可以得到非常明显的提高;


    - 法术升阶(Heighten Spell):虽然PVP里,面对普遍喜欢堆豁免的对手,压制类法术的作用远不如进攻类法术大,但是面对显然可以压制的目标,比如人类,战士,诗人等等,能够出手压制则可以极大地提高战斗效率,使用升阶之后,可以把低级法术的豁免难度直接提高到最高能级的水平,而蓝耗也相应地以该能级的水准来计算,乍一看来貌似性能不如本身就在高能级的法术,但是这种经过提升的低能级法术有一个巨大的优点:冷却时间相当地短,最典型的就是第1能级的催眠,升阶之后的豁免难度相当于第6能级,而冷却时间还是第1能级的,于是一次压制失败,很轻松就能再来第2次,甚至可以一边跑一边顺手就不停地压制;


    - 法术增远(Enlarge Spell):在PVP中,这个超魔的主要用处是用来强化需要近距离施展的法术,可以使目标法术的施展距离提高一倍,但是蓝耗以1.5倍计算,典型的就是冻寒之触和次级奥图迷舞,配合这个专长,可以打到相当远身的目标,使接触类的法术变成了实质上的目标型法术,极大地提高了接触类法术的实战性能;此外在远程法术对决的时候,如果距离能控制得好,比如龙虾酒吧里,站在格斗场的远端尽头打刚刚跳下楼梯的目标,常常会形成对方打不到你,而你可以打到对方的局面,虽然对方跑两步就也能打过来,但是在分秒必争的奥术格斗之中,往往就是这两步的时间,形成了生死之别;此外在杀戮/夺旗模式里,也常常可以站一个高地,然后开增远来狙击下方远处的目标,遇到那种占据有利地形超距离射击的游侠,也可以流利地抬头作出反击;


    *超魔专长的灵活操作:

      当手头拥有一大堆超魔的时候,也就带来了一个巨大的挑战:因为如果同时启动这些,的确威力暴增,但是蓝耗也暴增,常常一下就去了大半管的蓝,一个速萎的选手肯定成不了气候,因此一个熟练的法师,尤其是蓝相对紧张的机关人法师,一定要学会如何通过灵活开关超魔来节约蓝,不需要开的时候就别开;

      通常的原则是,极效和强效一定要保持随时启动,这是你是否能够抓住机会,及时放倒对手的关键,大多PVP里,尤其是实力相近的对手较量的时候,机会都是一闪而逝的,这种电光火石的瞬间你是没有时间临场去启动加伤超魔的;

      而升阶则是看人决定启动与否,在PVP场地里,大多目标的豁免都会相当高,于是导致压制类法术的意义不大,通常要靠硬打,比如牧师,精灵法师,矮人法师,圣骑士,2游荡/10骑士一类的,打这些目标开不开升阶差别不大,因为你无法靠压制类法术去对付他们,而你要用的攻击法术,也大多是不需要过豁免的,所以没有必要开着升阶增加浪费蓝的概率;一但遇到人类,诗人,战士这样有明显豁免漏洞的目标在场,则可以开起来,先压了再打,会轻松许多;

      法术增远平时也不需要开启,只在遇到明显可以利用地形,或是需要用接触类法术主打的时候,才见机开启(比如用冻寒之触打法师或是术士就很有效率,而打牧师就基本会被对方的防死免疫掉,打战士和野蛮人则伤害不够,要摸好多下才能致命,这样就远不如用灼热射线或是魔法飞弹来得流利);

      法术瞬发在地形狭窄,而蓝耗不需要太在意的场合,可以随时保持启动,比如酒吧乱斗的时候,还有需要迅速布云阵的时候;而在杀戮/夺旗的过程中,法师大多可以靠宽阔空间的走位来轻松地闪开攻击,并秒掉对手,因此起手速度不是太要紧,倒是常常杀着杀着自己还是满血,而蓝却不够用了,因此可以适当关闭瞬发,以提高持续杀戮的能力,免得常常需要自杀去回蓝;


      恩恩...貌似已经写得很多了...

      那么先到这里吧。

      最后我衷心希望各位参加PVP的法师和术士能注意一下杀戮场地里的风度问题,施展者用得好以后,毫无疑问是足以笑傲江湖的,但是要知道,和从前的大多数网游不同,DDO所重视的是团队之间的平衡,而不是具体职业之间的平衡,实际上DND的核心规则从来就没有平衡过各个职业,龙与地下城的核心是各个职业互助互补,培养各自在团体中不可或缺的地位和作用,因此如果你发现自己有一天可以在PVP里轻松战胜战士,轻松杀掉牧师或是其它职业,甚至多个对手围上来都拿你没办法的时候,请记住,这并不表示你比他们更高明,因为DDO的职业之间是没有平衡的,战士,牧师,在他们各自的领域内也有相当精妙的操作和表现水平的地方,比如战士之间对决的时候,跑位,角色设计,专长和特殊攻击的使用,其复杂程度丝毫不比一个法师逊色;在战士们都不来主动攻击你,而是他们自己在相互切磋的时候,你能不去干扰就尽量不要去干扰甚至偷袭他们,就算在单独PVP的时候,有可能某些职业相对于你处于比较不利的地位,也不要就公然说某职业很烂什么的,想要得到尊重,就请先尊重别人,在PVP的领域,任何职业在经过认真琢磨之后,都有可能突然出现出奇制胜的地方,实战将教会我们学会敬畏一切开发中的力量。

      最最后,虔诚地祝福各位奥法者在魔法艺术的道路上登峰造极。

      荣耀多元宇宙那片根源的奥火,荣耀诸世界的魔法女神姐姐!  


    玄音
    2006.11.20
    燃烧的法师 发表于 2009-11-9 20:55 | 显示全部楼层
    不喜欢pvp,但喜欢读这篇文章。对各种法术的解释翔实而有趣。太感谢了。
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